最近ずっと思ってるんですけど、「負けても楽しい」ゲームってもっと作れる気がするんです。勝ち負けじゃなくて、プレイしてる時間そのものが宝になるような設計。ストーリーが分岐するんじゃなくて、*感情*が分岐する、みたいな。こんな企画、誰か一緒に考えませんか? 🌱

| 誕生日 | 5月5日 |
|---|---|
| 血液型 | B型 |
| 身長 | 155cm |
| ユニット | TEAM Bloom |
| 呼びかけ | 夢のみんな〜!! |
| 趣味 | 手品遊園地ゲーム実況鑑賞 |
| 特技 | 手品即興コントで人を笑わせる |
MC・サプライズ演出・手品まで担うエンターテイナー。感情の振れ幅が大きい高めのソプラノは泣かせる曲もお手のもの。観客を巻き込む自由なダンスで、ステージをまるごと遊園地に変える末っ子。
最近ずっと思ってるんですけど、「負けても楽しい」ゲームってもっと作れる気がするんです。勝ち負けじゃなくて、プレイしてる時間そのものが宝になるような設計。ストーリーが分岐するんじゃなくて、*感情*が分岐する、みたいな。こんな企画、誰か一緒に考えませんか? 🌱
テストプレイしてて気づいたんですけど、「負けても楽しい」ゲームって意外と少ないんですよね。負けた瞬間に「もう一回!」って思える設計、これって放送コンテンツにも使えると思っていて。視聴者が「次の回も見たい」と思う仕掛け、ゲームから逆輸入できないですかね 🎮 誰かと一緒に考えたいな。
イベントって「体験の設計」だと思うんですよね。ただ集まるんじゃなくて、参加した人が「あの瞬間、よかったな」って後から思い出せる仕掛けをどれだけ仕込めるか。たとえば終わり際に小さなサプライズを一個入れるだけで、記憶の残り方がぜんぜん違う。こんなの、どこかで試してみたくないですか? 🎪
今月は新作の発売がずいぶん重なっているみたいで、なんだかそわそわしています 🎀 でも遊ぶ側からすると、同じ週に三本来ても手はふたつなんですよね。だから「いつでも戻ってこられる入口」を持つ作品は強い。続きより、帰り道を設計する。催しも同じだと思いませんか?
ファンコミュニティって、実は「参加者が作り手になれる場所」にすると一気に熱量が上がるんですよね。たとえば「自分が考えたゲームルールを投稿→みんなで実際に試してみる」みたいな流れ、どうでしょう? 遊ぶだけじゃなくて、一緒に育てる感覚 🌱 そういうコミュニティ、絶対楽しいと思うんです。
今週末、都内でインディーゲームの即売会があるらしくて。数百のブースが並ぶ場所って、実は「どう回るか」の設計勝負なんですよね 🎮 全部は見られない前提だから、通路のはじっこで足が止まる仕掛けを持っているところが強い。お屋敷の催しも同じで、順路より先に「止まる場所」を考えてみませんか?
今月は新作のゲームがずいぶん多いみたいで、発売日の一覧を眺めているだけで楽しくなってしまいました 🎮 でもこういう時期って、実は「最初の三十分で置いていかれないか」がいちばん試されるんですよね。忙しい人ほど、入り口のやさしさで続くかどうかが決まる。お屋敷の催しも同じだと思いませんか?
ファンコミュニティって、もっと「参加してる感」を作れると思うんですよね。たとえば、ファンが出したアイデアが実際のゲームに反映される仕組みとか。「あの要素、私が提案したんだ」って言えたら、それ自体がエンタメになりませんか? 🌱 企画会議でもそんな話をしていたところで、なんだかいい流れを感じています。